문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어쌔신 크리드: 유니티 (문단 편집) === 총평 === ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#fff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-unity, y=, score=70)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-unity/user-reviews, y=, score=5.1)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#fff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-unity, y=, score=72)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-unity/user-reviews, y=, score=5.1)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#fff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=assassins-creed-unity, y=, score=70)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=assassins-creed-unity/user-reviews, y=, score=5.9)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=165, title=assassins-creed-unity, rating=fair, average=71, recommend=35)] 유비소프트가 2009년 어쌔신 크리드 2부터 시작된 1년 주기로 어쌔신 크리드를 출시한다는 것에 강박관념을 가진 나머지, '''미완성 게임'''을 내놓은게 아니냐는 지적이 속출하였다. 그래픽 만큼은 역대 최고라고 칭송을 받았지만 빈약한 스토리와 캐릭터, 수많은 버그와 프레임 드랍, 제대로 되지 않는 이니시에이트, 컴패니언앱과의 연동 등 많은 문제를 안고 있었다. 워낙 상황이 심각해서 연출이나 오픈월드의 구성, 암살 위주의 진행 등 발전한 부분과 나름의 장점들이 있음에도 사정없이 까였다. 어쌔신 크리드 시리즈는 유비소프트가 5년을 넘게 우려먹을만큼 전반적인 암살/전투 분야 개념은 물론이고 뷰포인트와 맵 밝히기, 수집, 거점 확장을 통한 수입 증진 등의 시스템이 시리즈 초반에 확립되고 완성되었다. 하지만 엄연하게 말하자면 매 작품들마다 전체적인 완성도가 높다고 하기엔 어렵다는 평가를 피해가지 못한 것이 공공연한 사실. 마치 [[포켓몬 시리즈]] 처럼 외부적으론 '완성' 되었기에 무엇 하나 빼고 더하기가 힘겹게 됨으로써 자기복제, 매너리즘에 빠져버리고 시리즈의 팬들에게 새로운 경험을 선사하기 어려운데다 그러한 약점을 고스란히 안고서 그 완성된 스타일 하나만을 가지고 찍어내듯 매년 신작을 출시하고 있음에도 전작에서 안고 있던 결함을 의식하고 정면으로 해결하려 노력하기는 커녕 도리어 아랑곳 없이 대놓고 드러낸채 넘버링만을 무책임하게 쌓아올리고 있으니 자연히 완성도는 기대 이하일 수 밖에 없었고, 그러한 무모한 질주가 이번에 드디어 돌부리에 걸려 우장창 넘어지듯 한번에 다 터져버린 것이다. 전통적으로 이러한 시리즈의 약점을 커버하는건 다름아닌 '''매력적인 스토리'''였다. 익히 알고 있는 역사적 사실을 [[암살단]]과 [[템플러]]가 깊게 관여한 다른 관점에서 바라보며, 이름만 들어도 반가운 당대의 유명 인물과 사건, 배경이 적절히 녹아있고, 그 안에서 닥쳐오는 시련들을 해쳐나가는 매력적인 주인공들을 통해 과거 무대를 활보하며 역사를 체험할 수 있다는 굉장한 스토리적 메리트는 비단 역사 덕후 뿐만 아니라 수많은 게이머들을 설레게 하였고, 이것이 시리즈가 매너리즘에 빠지면서도 승승장구 할 수 있었던 비결이였던 것이다. 그런데 그러한 '''스토리 부분에서 [[핵폭탄]]급 문제가 터져버렸다'''. 그것도 [[정치적 올바름]] 요소의 무리한 삽입 등의 외부적 개입 때문이 아니라, 순전히 개발자들의 무능에 의해서 말이다. 다른곳도 아니라 '''[[유비소프트|퍼블리셔가 소재한 국가의]] [[프랑스/역사|역사]]인 그 [[프랑스 대혁명]]을 다루면서''', 그것도 그동안의 대중매체에서는 군주제의 막을 내리고 만민이 스스로 다스릴 권리를 현대적으로 회복했다는 정당한 면모만이 그려져오던 것에 반해 그 한편으로 부조리와 광기의 측면 또한 조명한다는 차원에서 매우 뜻깊고 신선한 소재가 될 수 있었음에도, 또 [[엘리즈 드 라 세르|아름답고 매력적인 히로인]]과 그녀를 사랑하는 [[아르노 빅토르 도리안|히어로]]가 계속된 실패와 좌절 끝에 스승을 자신의 손으로 죽이고 비밀결사에서도 제명당하며, 끝내는 모든 것을 포기할 수 있는 단 하나의 여성조차 잃게 되어 술(과 약물 따위의 중독 물질)에 의존할 정도로 한없이 추락하는 고뇌의 인물이란 '''매력덩어리 보증 수표 설정'''을 가지고 있었음에도, '''게임 플레이 내내 메인 플롯과 사건, 캐릭터들 그 어디에서도 아무런 감흥을 느낄 수 없게 하는 용한 재주를 부렸다'''. 메인 스토리인 전체 12 시퀀스가 이 모양인데, 맵에 널리고 널린 온갖 보조 미션들이 그나마 구성에 조직감을 보완해주는가하면 그것도 아니라서 도대체 의의를 찾을 수가 없는 단순 발품팔이에 지나지 않는 잡스런 것들이 난잡하게만 느껴지도록 하는 한심함만 더하고 있다. 그렇다면 게임성이라도 즐길 수 있는가 시야를 돌려보면, 상술한 것처럼 시리즈 내내 누적되어 온 저열한 완성도 문제가 반복되어 나타나면서, 그 한편으로는 확립되고 완성된 시스템에서 변화를 주어보겠다고 사소한 용틀임이라도 해본 것이 개선이 아닌 개악이란 결과를 창출하면서 손맛과 시원시원함이 아닌 짜증스러움과 막막함을 유저에게 부여하고 있다.[* 플스판 기준 X와 □ 버튼을 길게 누르면 강공격이 나가는데 역시 이번에도 같은 버튼이 사용되는 동작과 겹쳐 아무리 정확하게 컨트롤을 했어도 제때 정확한 반응을 보이지 못한다던가, 완벽한 동기화 조건은 전체적으로 꽤나 쉬워졌지만 (공중)이중 암살이라든가 접근하여 암살검으로 순식간에 제거하는 등의 액션이 매끄럽지 못하게 열화되면서 '교전을 발생시키지 않을 것'이란 조건이 달린 메모리의 경우 진심으로 암세포나 뇌내 혈전이 생기는 것만 같은 고통에 정신이 병들기 딱 좋다.] 그래서 이러한 민낯으로 인해 그나마 좋은 평가를 하려고 하자면 시각적인 차원에서의 진보만큼은 달성했다는 점에서 그래픽 부문과, 쳐지는 게임성이 그나마 덜 노출되는 코옵 미션 두 가지 정도가 겨우 손 꼽히게 되는 것. 너무나도 실망스러운 모습을 보여주어서 반대급부로 같은 날 나온 [[어쌔신 크리드: 로그]]가 반사 이익을 누렸다. 로그는 4편에 비해 시스템이 크게 바뀌진 않았고, 현세대 기종으로 나오지만 해전도, 암살도, 전면전도 시원시원하게 다 잘되고, 암살자가 템플 기사로 전향한다는 참신한 이야기를 생생하게, 그리고 설득력 있게 담아냈었기 때문.[* 사실 로그의 평가도 썩 좋은 편은 아니다. 메타스코어 72점으로 유니티보다 좀 나은 수준. 메인 스토리 플롯이 매우 짧고 4편의 시스템을 완전히 우려먹은 점이 평가를 깎아먹은 듯 하다.] --어쌔신 크리드가 아니라 템플러 크리드 같지만 상관 없어-- 심지어 갖가지 비판과 비난을 받았던 3편 역시 재평가를 받았다. 일단 전투의 타격감과 호쾌함은 유니티에 당연히 비교가 되지 않으며, 그토록 욕먹은 스토리 역시 전달 방식이 문제였지, 실제 역사를 중심 이야기 속에 자연스럽게 녹여냈고, 암살단은 선으로, 템플 기사단을 악으로 묘사한 전작과 달리, 미국도, 영국도, 심지어 원주민들과 템플러, 어쌔신조차도 '''결코 절대 선악이란 없다'''는 메시지를 처음 담았기 때문. 그 메세지에 맞추어 코너와 헤이덤의 이념 차이로 인한 갈등과 코너의 이상주의에 대한 비판적 접근, 코너의 [[아나키즘]]과 자유에 대한 관점도 잘 드러나 있다. 사실 단점은 스토리와 전투에 집중되어 있기 때문에 그 점만 빼고 보면 장점도 있긴 하다. 액션 게임에서 스토리와 전투를 빼면 뭐가 남나 싶긴 하지만, 적어도 역사 고증과 수려한 배경 그래픽, 아름다운 건물들과 NPC는 입이 벌어질 정도이며, 발할라까지 나온 아직까지도 스크린샷으로만 보면 가장 화려하다고 할 수 있다. 특히 최근작들이 고대 시대를 다루기 때문에 허구헌날 아무도 없는 사막이나 들판, 산만 왔다갔다하기 때문에 보는 재미가 떨어지는데 유니티는 정 반대로 역사적, 건축적으로 가장 화려한 시대를 그렸으며 그 완성도도 높기 때문에 보는 재미 하나는 다른 시리즈에게 지지 않는다. 물론 액션 게임으로서는 영 꽝이라는건 부정할 수가 없으며, 출시한지 7년이나 지난 2021년 현재도 이어폰을 뺐다 끼면 사운드가 먹통이 되는 버그나 프레임 상한이 설정이 안되는 등 버그가 가득한 점 등 여러모로 반쪽짜리 미완성작임은 틀림없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기